You are hereEwolucja form życia: wizja artysty
Aby uruchomić program, wybierz jeden z dwóch modeli: organiczny lub cybernetyczny. O zasadzie działania czytaj poniżej. Symulacja została zaprogramowania we Flash'u. Od 2020 roku przeglądarki internetowe nie mają już wbudowanej obsługi tego standardu. Model: ŻYCIE ORGANICZNESymuluje populację roślinożernych mikroorganizmów. Pierwszego z nich tworzysz Ty, dobierając jego cechy w panelu kontrolnym. Następnie, kiedy włączysz symulator (start) organizm zaczyna poruszać się i rozmnażać - żyć. Nie można już sterować nim ani jego potomstwem. Każdy osobnik steruje i rozmnaża się sam. Każdy jest niezależny od innych. Po swoim rodzicu dziedziczy cechy, które - jak w przyrodzie - mogą podlegać mutacjom. Na liczebność populacji założone jest pewne ograniczenie. Takie ograniczenie istnieje zresztą w realnym świecie. Ponieważ organizmy mnożą się w postępie geometrycznym wkrótce, w twoim komputerze, zabrakłoby mocy obliczeniowej. Dlatego po przekroczeniu liczby krytycznej (możesz ją regulować) pojawia się głód, który w przypadkowym porządku powoduje śmierć osobników, aż do momentu, kiedy ich liczebność spadnie i upłynie pewien czas potrzebny na regenerację źródła pożywienia - czyli roślin. Drugim czynnikiem wpływającym na populację roślinożerców są drapieżniki. Pojawiają sie kiedy liczba roślinożerców przekroczy 40. Cechy pierwszego drapieżnika konfigurowane są przed włączeniem symulacji. Następnie - jak wyżej - są one przenoszone na potomstwo i mogą mutować. Można obserwować jak dobór odpowiednich cech drapieżników wpływa na populację roślinożerców. Mutacja - jest przypadkową zmianą dziedziczonej cechy wynikłą z błędu w kopiowaniu genu. Jeśli włączysz przełącznik mutacji dla danych cech, będą one mutować co jakiś czas. Mutacje są koniecznym warunkiem ewolucji organizmów. Cechy organizmów decydują o ich zachowaniu. Dla roślinożerców przyjęte zostały trzy:
Jeśli organizmy mutują zaczynają się dziać ciekawe rzeczy. Osobniki słabsze i wolniejsze są eliminowane a więc ich cechy nie są dalej dziedziczone. Kolejne pokolenia ewoluują tak aby uniknąć drapieżników. Te z kolei, o ile nie zdobędą odpowiedniej ilości pożywienia, giną bezpotomnie. Przeżywają tylko najsilniejsze i najszybsze. Te procesy można obserwować na dynamicznych wykresach lub bezpośrednio w trybie mikroskop. Podsumowując - możesz obserwować proces darwinowskiej ewolucji, którego zrozumienie i zaakceptowanie dla wielu ludzi nie jest łatwe m.in. dlatego, że zmiany widoczne są dopiero po upływie wielu pokoleń. Życie organiczne: na ekraniePanele kontrolne - umożliwiają konfigurację wyjściowych cech populacji roślinożerców i drapieżnikówWykresy - pokazują reprezentację poszczególnych mutacji w populacji w procentach Artlife - powrót do menu głównego; Reset - kasuje wszystkie dane umożliwiając rozpoczęcie nowego eksperymentu; Start - uruchamia symulację życia; Pauza - wstrzymuje symulację; Indywidualne cechy - w trybie pauzy wyświetla cechy dla każdego organizmu na ekranie; Mikroskop - pokazuje powiększony fragment ekranu; Siatka - wyświetla linie pomocnicze; Licznik - pokazuje liczbę umownych jednostek czasu jakie upłynęły od włączenia symulacji. Czas rzeczywisty jest nieprzydatny do porównań statystycznych ponieważ prędkość działania programu zależy od mocy komputera. Głód - umożliwia wprowadzenie górnego progu liczebności populacji powyżej którego pojawia się stan głodu; Model: ŻYCIE CYBERNETYCZNESymuluje populację mikroskopijnych robotów samo- i cudzożywnych. Pierwszego przedstawiciela każdego z dwóch gatunków tworzysz Ty, dobierając jego cechy w panelu kontrolnym. Następnie, kiedy włączysz symulator (start) robot zaczyna poruszać się i rozmnażać - żyć. Nie można już sterować nim ani jego potomstwem. Nie robi tego też żaden nadrzędny program. Każdy osobnik steruje i rozmnaża się sam. Każdy jest niezależny od innych. Po swoim rodzicu dziedziczy cechy, które mogą podlegać mutacjom.. Mutacja - jest przypadkową zmianą dziedziczonej cechy wynikłą z błędu w kopiowaniu genu. Jeśli włączysz przełącznik mutacji dla danego gatunku, co jakiś czas będą pojawiać osobniki odmiennego niż rodzice typu. Na liczebność populacji założone jest pewne ograniczenie. Ponieważ roboty mnożą się w postępie geometrycznym, wkrótce w twoim komputerze zabrakłoby mocy obliczeniowej. Dlatego po przekroczeniu liczby krytycznej (możesz ją regulować) pojawia się głód, który w przypadkowym porządku powoduje "śmierć" robotów, aż do momentu, kiedy ich liczebność spadnie i upłynie pewien czas potrzebny na regenerację źródła energii. Roboty cudzożywne zdobywają energię odbierając ją samożywnym i niszcząc je tym samym. Zarówno jedne jak i drugie występują w 9-ciu odmianach (A, B, C, D, E, F, G, H, I). Robot typu A może zniszczyć tylko robota typu A, typu B - tylko B, itd. Jeśli roboty mutują zaczynają się dziać ciekawe rzeczy. Pojawiają się samożywne osobniki typu odmiennego niż rodzice, a więc odporne na atak cudzożywnych. Ich liczebność rośnie więc szybciej do momentu, kiedy pojawi się odpowiadające im mutacja niszczycieli. Te z kolei uzależnione są od swoich ofiar i giną jeśli nie "pożrą" odpowiedniej ich ilości w jednostce czasu. Przeżywają tylko przystosowane do aktualnie dominującej mutacji. Proces oscylacji pomiędzy odmianami można obserwować na dynamicznych wykresach lub bezpośrednio w trybie Mikroskop. Podsumowując - możesz obserwować proces podobny do działania systemu immunologicznego, gdzie trwa walka między bakteriami a pożerającymi je leukocytami, z których każdy atakuje tylko określony typ przeciwnika. Życie cybernetyczne: na ekraniePanele kontrolne - umożliwiają konfigurację wyjściowych cech populacji robotów;Wykresy - pokazują reprezentację poszczególnych mutacji w populacji w procentach Artlife - powrót do menu głównego; Reset - kasuje wszystkie dane umożliwiając rozpoczęcie nowego eksperymentu; Start - uruchamia symulację życia; Pauza - wstrzymuje symulację; Indywidualne cechy - w trybie pauzy wyświetla cechy dla każdego organizmu na ekranie Mikroskop - pokazuje powiększony fragment ekranu; Siatka - wyświetla linie pomocnicze; Licznik - pokazuje liczbę umownych jednostek czasu jakie upłynęły od włączenia symulacji. Czas rzeczywisty jest nieprzydatny do porównań statystycznych ponieważ prędkość działania programu zależy od mocy komputera Głód - umożliwia wprowadzenie górnego progu liczebności populacji powyżej którego pojawia się stan głodu
|